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Uli Gerritzen


Free Account, Kleve

~ Gewaltspiele ~

Wirkung von Gewaltspielen

Seit Beginn der Computerspiele-Entwicklung wird die Nutzung und Wirkung dieses neuen Mediums erforscht, insbesondere im Hinblick auf mögliche Gewaltwirkungen. Die Ergebnisse sind uneindeutig und widersprüchlich. Direkte Wirkungen in dem Sinne, dass ein Spieler nach einem blutrünstigen Deathmatch mit der Pumpgun auf die Straße läuft und dort wahllos alles abschlachtet, sind nicht nachweisbar. Computerspiele schaffen keine neuen Einstellungen und Handlungsbereitschaften, vorhandene Dispositionen werden aber stabilisiert und verstärkt.

Es gilt als sicher, dass Mediengewalt negative Effekte haben kann. Der in der Öffentlichkeit beliebte direkte Schluss vom Inhalt von Killerspielen auf deren Wirkungen ist aber unzulässig. Der Wirkungszusammenhang zwischen Spieler und Spielen ist so komplex, dass generelle Aussagen zur Wirkung von Gewaltdarstellungen nicht gemacht werden können.

Untersuchungen zur Wirkung von Spielen weisen auf ein Wechselverhältnis zwischen den Angeboten des Spiels auf der einen Seite und den Erwartungen des Spielers auf der anderen Seite hin: der Spieler wählt das Spiel, das zu ihm passt und ihm in seinen Wünschen, seiner Handlungsbereitschaft und seinen Vorstellungen entgegenkommt.

Gefahr des Umschlagens von virtueller in reale Gewalt

Bei der Suche nach Erklärungen für die Eskalation der Gewalt werden Computerspiele nicht erst seit Erfurt als Vorbereitung für den Ernstfall bezeichnet. Schon vor 10 Jahren behauptete der ZDF-Redakteur Klaus Möller, dass sich Computergewalt nahtlos in der Realität fortsetzt, wenn in Hoyerswerda Asylbewerber aus der Stadt geprügelt und Ausländer ermordet werden (ZDF-Kolumne, Power Play 9/92).
Die Spieleszene hält diese Gefahr für absurd und spielt gerne mit den Befürchtungen derjenigen, denen die neuen Spielewelten fremd sind.

Die Wirkungsforschung versucht Hinweise dafür zu liefern, unter welchen Bedingungen die Gefahr eines Umschlagens von virtuellem Gewaltspielen in reales Gewalthandeln größer wird. Die Schwelle für ein Umschlagen des virtuellen Gewaltspielens in reales Gewalthandeln scheint z.B. besonders in rassistischen Kontexten niedriger zu sein es sind nicht mehr virtuelle Opfer, sondern reale politische Gegner, die abgeschossen werden. Es gab einige Beispiele, in denen aus Nazi-Ideologie, Gewaltfaszination und virtuellem Killertraining ein mörderisches Gebräu entstanden ist (z.B. Littleton, Bad Reichenhall, Sascha F.).

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